Afrikai hódítások – társasjáték

Szerző: Mari Kitti
ELTE Eötvös Loránd Tudományegyetem TTK FFI tanárszakos egyetemi hallgató
mazsola006@gmail.com
A bemutatott társasjáték az internetes honfoglaló játék mintájára készült. Kinézete és tartalma általánosan Afrikára, illetve Teleki Sámuel expedícióira épül.

Játékos földrajz 5.

A játék pedagógiai célja

Az internetes honfoglaló játék mintájára készült játék kinézete és tartalma általánosan Afrikára, illetve Teleki Sámuel expedícióira épül. Fő célom az volt, hogy egy interaktív, érdekes és izgalmas játékot készítsek, amely több korosztály részére biztosítja a tanulást szórakoztató módon. 

A játék időtartama

A játék időtartama nagyban függ a játékosoktól, hiszen lehet, hogy 20 vagy annál kevesebb kérdés után végeznek, de akár az is előfordulhat, hogy 40 kérdés megválaszolása szükséges a játék végének eléréséhez. Általánosan 10-15 perc a játékidő, de a szabályai szabadon formálhatók, így lehet akár rövidebb, akár hosszabb is egy-egy játszma. 

A játék körülményei

A játék használatát főként 7. osztálytól ajánlanám, de nincs felső korhatára, mivel úgy gondolom, hogy akár a felnőttek számára is nyújthat meglepetést és érdekes tényeket. Egyelőre 2-3 főre dolgoztam ki, illetve 50-50 kérdéskártyát írtam, de bármikor bővíthető, akár 4-5 főre és korlátlan számú kérdéskártyára is.

Tanítási órák keretében alkalmazható új anyagot bevezető motivációs játékként, illetve összefoglalás során is. Szerintem akkor működne a leghatékonyabban, ha új anyag feldolgozásakor és összefoglaláskor is használnánk, ugyanis a játék kérdései sok esetben szorosan kapcsolódnak a tananyaghoz, illetve más kiegészítő érdekességeket is tartalmaznak, amik hozzájárulhatnak a diákok szemléletformálásához. Így bevezetőként a tanulók igen sok információhoz juthatnak, összefoglaláskor pedig amellett, hogy összemérhetik tudásukat, felmérhetik, hogy az első alkalomhoz képest mennyit fejlődtek, tanultak. Az ismeretanyag-szerzésen túl fejleszti térbeli tájékozódókészségüket, logikai gondolkodásukat és akár szociális kompetenciáikat is. Nehezítésként csak a játéktáblára írtam rá az országok nevét, így a diákoknak területfoglaláskor alak szerint kell megkeresniük a térképre illő darabot a kivágott ország-foltok közül. Természetesen a kivágott országok hátulján szerepel az országok neve, ha esetleg alak alapján nem sikerült a beazonosítás.

7. osztályosnál kisebbek is játszhatnak vele, csak éppen nem a honfoglalós módban. Mivel a honfoglaláshoz az országok területfoltját kivágtam három színben, így a játéknak lett egy puzzle funkciója is. Azaz a gyerekek azzal is megpróbálkozhatnak, hogy az országokból összerakják Afrikát.

A játék tartozékai

  • játéktábla (1 db)
  • területfoglaló jelölők (3 db)
  • kérdéskártyák (100 db)
  • várjelölő oszlop (3×3 db)
  • segítség korongok (3×3 db)
  • körjelző tábla (1 db)
  • körjelző kő (1 db)
  • válaszkártyák/gyémántok (3×4 db)
  • országfoltok (négy színben)
  • pontérmék (sok)
  • íróeszköz (min. 1 db)
  • A4 papír (min. 3 db)
  • csengő és számológép (nem kötelező, de érdekesebbé tehetik a játékot)
A játéktábla

Játéktábla letöltés

Játékszabály és a tartozékok szerepe

A játékot 2-3 fő vagy 2-3 csapat játszhatja egyszerre. A játék célja, hogy a játékosok minél többször válaszoljanak helyesen a kérdésekre annak érdekében, hogy minél több területet foglalhassanak el. A játékot az a játékos/csapat nyeri, amelyik a legtöbb pontot gyűjtötte.

A játékban kétféle típusú kérdés fordul elő. Az egyiknél négy válaszlehetőség közül kell kiválasztani a helyeset, a másiknál valamilyen számot kell tippelni. A feleletválasztós kártyáknál a játékvezető felolvassa a kártyán lévő kérdést. A játékosok kiválasztják a szerintük helyes betűjelű kártyát, majd lefordítva az asztalra rakják. Erre 15 másodperc áll rendelkezésükre. Ezután felfedik válaszkártyáikat, a játékvezető pedig megmondja a helyes választ. A tippelős kártyák esetében szintén a játékvezető olvassa fel a kérdést, a játékosok pedig leírják a szerintük helyes számot egy papírlapra vagy számológépbe/telefonba. Erre szintén 15 másodpercük van. Amelyik játékos/csapat válasza van legközelebb a helyes megoldáshoz, az kapja a pontot. Amennyiben több csapat válasza is ugyanannyira pontos, az kapja a pontot, aki gyorsabban válaszolt.

Kérdéskártyák (minta)

Kérdéskártyákletöltés

Várjelölő oszlopok: minden játékosnak/csapatnak három oszlopa van. Mindegyik oszlop a vár egy tornyát jelöli. Ezek jelölik a játékosok/csapatok bázisát, ami 100 pontot ér. 

Pontérmék: ezek jelölik a szerzett pontokat.

Pontérmék (minta)

Pontérmékletöltés

Területfoglaló jelölők: ezekkel jelölhetik meg a játékosok azt az országot, amit az adott körben szeretnének elfoglalni.

Körjelző tábla: e körjelzőkővel lépkedve tudják a játékosok számon tartani, hogy hányadik körnél járnak, illetve ki következik. A területfoglalásnál – mivel minden játékos egyformán versenyez – egy barna Afrika rajz jelent egy kört. Azt, hogy azon belül ki kezdi a területek elfoglalását az szabja meg a villámháborúnál, hogy ki válaszolt jobban elsőnek, míg hosszú hadjárat esetén megegyezés alapján vagy kő-papír-ollóval dönthetik el a játékosok, hogy milyen sorrendben jelölnek meg területet.

Segítség korongok: a játék előtt eldönthető, hogy a játékosok szeretnének, vagy nem szeretnének ezekkel játszani.

Erődépítés: ha a játékos valamelyik területre ráteszi a korongot, akkor annak elfoglalásához egy helyett két kérdésre kell helyesen válaszolnia a támadónak.

Toronyvisszaépítés: a játékos egy támadás helyett felépítheti a tornyát. A toronyépítés menete hasonló a vártámadáshoz, azaz ha egy kérdésre helyesen válaszol, akkor egy tornyot építhet fel vele. Ha jól válaszolt a kérdésre, akkor kaphatja a következő kérdést, amivel újabb tornyot építhet fel.

Távoli támadás: a korong segítségével a játékos megtámadhat egy olyan területet, amely nem határos az övéivel.

Országfoltokletöltés

Játékmódok

A játék menete villámháború módban

Vár sorsolása: bármilyen módszerrel eldönthető, hogy ki kezdje a választást: pl. kor, ki volt Afrikában utoljára, kinek hosszabb a haja. Minden játékos választ egy országot/területet, ahová a várát telepíti. Fontos, hogy ezt stratégiai szempontból fontolják meg! Minél közelebb vannak egymáshoz, annál nagyobb az esélye, hogy támadható lesz a váruk! A vár 100 pontot ér.

Terjeszkedés: a terjeszkedés hét körből áll. Minden körben egy tippelős kérdésre kell válaszolnia a három játékosnak. A nyertes kettő, a második helyezett egy, az addigi területeivel szomszédos területet választhat. Amennyiben nincs ilyen, bármely szabad területet lehet választani. A hét kör után van még egy bónusz kérdés. Aki jól válaszol rá, az kapja az utolsó területet. Minden egyes megszerzett terület 20 pontot ér.

Háború: a háború négy körből áll 2-3 játékos/csapat esetén (de természetesen lehet több kört is játszani). Minden körben minden játékos egyszer támadhat. 2-3 játékos/csapat esetén az első három körben felváltva jönnek a játékosok, minden játékos kezd egyszer kört, lesz második egy körben, illetve zár egy kört. Az utolsó körben mindig az a játékos kezdi a támadást, aki vezet, másodikként a második helyen álló, végül az utolsó helyezett támadhat. Az első három körben csak a támadó területeivel szomszédos területet és várat lehet támadni. Az utolsó körben azonban már a NEM szomszédos területek és várak is támadhatók. A segítségek a háború második körétől kezdve használhatóak, vártámadás esetén viszont csak a harmadik körtől. Erről azonban a játékosok másképp is dönthetnek a játék elején.

Támadás: támadás esetén a támadónak és a támadottnak ugyanarra a feleletválasztós kérdésre kell válaszolni. Ha a támadó eltalálja a választ, de a támadott nem, akkor a támadó nyer. Ebben az esetben, aki elvesztette a területet, az ad 20 pontot annak, aki megnyerte tőle. Ha csak a támadott találja el a helyes választ, akkor ő nyer. Ebben az esetben jutalmul kap 10 pontot a „bankból”. Ha mindketten eltalálják, akkor kapnak egy tippelős kérdést. Amelyikük válasza közelebb van a helyes válaszhoz, az nyer, ha mindketten eltalálják, akkor meg az, aki gyorsabban válaszolt. Ebben az esetben az előzőekben leírt módon megy a pontszerzés, azaz ha a támadott veszti el a területét, akkor ad 20 pontot a támadójának, ha pedig a támadott nyeri a kérdést, akkor kap jutalom 100 pontot.

Vártámadás: hasonlóan zajlik, mint a támadás, annyi a különbség, hogy ahhoz, hogy a támadó megnyerje a területet, mindhárom tornyot le kell döntenie, azaz három kérdésre kell helyesen válaszolnia. Amennyiben pl. csak az első kérdést nyerte meg a támadottal szemben, akkor a támadottnak csak egy tornya dől le. A ledöntött tornyokat nem kell új körben megint ledönteni, mert ledőlve maradnak, ugyanakkor visszaépíthetők a fentebb már említett módon. Ha egy játékos várának összes tornyát ledöntik, akkor a játékos kiesik a játékból, a támadó pedig megnyeri a kieső játékos összes területét. Azaz kap 100 pontot és annyiszor 20 pontot, ahány területe volt. Ugyanakkor, ha a támadott kivédi a támadást azzal, hogy jól válaszol, akkor ugyanúgy jár a jutalom 10 pont.

Eredményhirdetés/pontszerzés: az nyeri a játékot, aki a legtöbb pontot gyűjtötte. Döntetlen esetén tippelős kérdéssel lehet eldönteni a nyertest. 

A pontszerzési lehetőségek összefoglalva:

  • Terjeszkedésnél minden szerzett terület: 20 pont
  • Háború idején elfoglalt terület: 20 pont
  • Háború idején elvesztett terület: -20 pont
  • Háború idején jó válasszal kivédett támadás: 10 pont
  • Háború idején támadással elfoglalt vár: 100 pont + 20 pont * ahány területe volt a támadottnak.

A játék menete hosszú hadjárat módban

A játék csak a terjeszkedésben különbözik a villámháborús módtól. Terjeszkedés során a játékosok hét területet foglalhatnak el, ha elég ügyesek. Először minden játékos kiválaszt egy területet, majd a játékmester felolvas egy feleletválasztós kérdést. Azok, akik jól válaszoltak megkapják a választott területet, akik nem, azoknak vissza kell venniük a területfoglaló kockájukat. Ezt még 5x ismételjük meg. Ha minden területet elfoglaltak, akkor kezdődhet a háború, ha nem, akkor tippelős kérdésekkel a villámháború területfoglalásához hasonlóan történik a megmaradt területek elfoglalása.

Források:

A társasjáték kellékei és a fotók Mari Kitti munkái.

 

A játék tartalmi forrásai

Kiemelt írások

Módszertani műhely

Módszertani megújulás civil együttműködések révén

A 21. századi iskolának korábban nem látott kihívásokkal kell megküzdenie. A folyamatosan gyorsuló ütemű globalizáció olyan kérdéseket vet fel, amelyek megoldása a jövő nemzedékekre is hárul, ezekre tehát fel kell készíteni a most iskolába járókat.

Módszertani műhely

Az „Energiakövetek 2017” program bemutatása

„Szuperhősöket a magyar oktatásba!” jelmondattal várt kreatív és szemléletformáló pályázatokat a Magyar Energetikai és Közmű-szabályozási Hivatal az Energiakövetek programban, amelyek alapján élményszerű órákat tarthatnak a pályázók az iskolásoknak.