Módszertani műhely

Üdv a tengeren! – Online társasjáték

SERES ZOLTÁN

földrajz – történelem szakos tanár, seres.zltn@gmail.com

Ebben az írásban az óceánok és tengerek problémáinak egy lehetséges feldolgozási módját mutatom be egy saját fejlesztésű online társasjáték példáján keresztül. A társasjáték alapja az online tárlatvezetés módszere, aminek lényege, hogy a tanulók önállóan járhatnak be tanulási útvonalakat egy tanár által felépített, bizonyos témához kapcsolódó virtuális kiállításon, ebben az esetben virtuális társasjátékban. Pedagógiai lényege, hogy a tanulóknak lehetőséget ad a tananyag szabad feldolgozására (Makádi M. et al. 2013).

A társasjáték táblája (képernyőfelvétel)

A társasjátékot a Deck.Toys elnevezésű szoftver segítségével készítettem. A feladat nagyon hasonlít az offline társasjátékokra: a tanulók a Start mezőn kezdik a játékot, ezt követően pedig kedvük szerint lépegetnek az egyes mezőkre, ahol különféle feladatok várnak rájuk.

A társasjáték kezdete – a Start mező (saját felvétel)

Egy-egy feladatblokk előtt a játékosoknak egy rövid szöveget kell elolvasniuk vagy videót megtekinteniük, majd ezek, illetve egyéb segédanyagok felhasználásával válaszolniuk a kérdésekre. A feladatban rögtön az elején van egy elágazás, a tanulók kiválaszthatják, hogy merre szeretnének elindulni. Azonban a későbbiekben csak akkor tudnak megoldani bizonyos feladatokat, ha megoldották az előtte lévőket, megszerezték az elrejtett kulcsokat vagy beírták a megfelelő kódokat. Ha a tanulók megoldottak minden feladatot, összegyűjtöttek minden szükséges kulcsot, akkor elérhetik a célt és a játék befejeződik. A játék közben pontokat is tudnak gyűjteni, illetve interakcióba is kerülhetnek egymással: akadályozhatják vagy segíthetik egymás munkáját (pl. lefagyaszthatják egymás képernyőjét). Eközben a tanár is beleszólhat a játékmenetbe, segítheti a tanulókat, hiszen a játék online, a tanulók a nevük megadása után felkerülnek a táblára, majd folyamatosan nyomon követhető, hogy éppen hol tartanak. 

A játéktáblát igyekeztem úgy kialakítani, hogy az hasonlítson egy tengerre, az egyes feladatoknál pedig figyeltem az azokhoz illő arculatra is. A játék során a világtenger problémáival ismerkedhetnek meg a tanulók, ezek közül én háromra helyeztem a hangsúlyt: túlhalászás, olajkatasztrófákműanyagszennyezés. Három állomást hoztam létre, az egyes állomásokon belül pedig e három problémával kapcsolatban vannak szövegek, videók, képek és természetesen feladatok. A feladatok között szerepel egyszerű tesztfeladat, amiben ki kell jelölniük a jó választ, de vannak kiegészítős, szövegesen kifejtendő, topográfiai, képfeltöltős, valamint rövidebb választ igénylő feladatok is. 

A feladatokat tanárként könnyen ellenőrizhetjük, hiszen amikor egy tanuló elküldi a válaszát, az megjelenik a tanár képernyőjén, aki elfogadhatja azt, vagy visszaküldheti javításra. Olykor – hogy izgalmasabb legyen a játék – a tanulók jutalmat is szerezhetnek egy-egy feladattal.  

A társasjáték egy feladata és egy jutalomkulcs (képernyőfelvétel)

Az egyes állomások feladatainak megoldását követően a célelőtt még vár a tanulókra néhány kérdés, amik az összefoglalás funkcióját töltik be. Itt az előző három állomásból emeltem ki fogalmakat, érdekességeket: ezekkel kapcsolatban kell a tanulóknak párosító feladatokat megoldaniuk. Amennyiben szeretnénk megbizonyosodni arról, hogy mennyire voltak érthetőek az információk a tanulók számára, úgy ezt a Vizsga/Tengerészteszt mezőn ellenőrizhetjük.

A Vizsga/Tengerészteszt elnevezésű mező (képernyőfelvétel)

Itt a játék a tanulókat egy a Redmentán elérhető tesztre irányítja, aminek kitöltésével 20 pontot szerezhetnek. E linken egy jelszót is elrejtettem a feladatok között, aminek ismerete nélkül a tanulók nem tudnak tovább haladni a társasjátékban. Azonban, ha a tanulók figyelmesen elolvasták a feladatokat és megszerezték a jelszót, elérhetik a Célt, ahol a megfelelő kulcsot felhasználva befejezhetik a játékot, majd megtekinthetik az összes elért pontszámukat, sőt azt össze is vethetik a többiekével, így a játék során jelen lehet egy egészséges versenyszellem is. A játékban találkozhatunk olyan mezőkkel is, amelyek csupán szorgalmi feladatokat rejtenek. Ezeket nem kötelező megoldaniuk a tanulóknak, viszont ezeken néhány érdekesebb információval gazdagodhatnak – pl. a jéghegyekről – és azokhoz kapcsolódó feladatokat oldhatnak meg, természetesen pluszpontokért vagy értékes jutalomért

A jég világa elnevezésű, szorgalmi feladatokat rejtő mező (képernyőfelvétel)

Ha tanórán szeretnénk megvalósítani a játékot, akkor elengedhetetlenül szükséges egy tanári számítógép/laptop (ahol nyomon követhető a tanulók munkája), tanulóként (vagy párosával) egy okostelefon/laptop, valamint stabil internetkapcsolat. Amennyiben ezek nem állnak rendelkezésre, úgy a játék otthon is feldolgoztatható, hiszen tanárként látjuk, hogy melyik tanulónk mikor, mit csinál a felületen, illetve milyen eredményeket ér el. 

Én a tanulóimmal a tantermen kívüli digitális munkarend keretein belül próbáltam ki a feladatot. Tanítványaim számára nem okozott problémát a társasjátékon való haladás, zökkenőmentesen vették az akadályokat. 

A társasjáték tanári felülete ezen a linken érhető el (ehhez tanári regisztráció szükséges az oldalon).

A társasjáték tanulói felülete ezen a linken érhető el. (A középső, Sign in as Guest Student gombra kattintva a feladat ki is próbálható tanuló nézetben, a tanulóknak nem kell regisztrálniuk). 

A társasjáték kérdései és az azokhoz kapcsolódó megoldások (elvárt földrajzi tartalmak) ezen linken érhetők el. 

Irodalom

  • Makádi M. – Horváth G. – Farkas B. P. (2013): Vizsgálati és bemutatási gyakorlatok a földrajztanításban. ELTE TTK, Budapest. 343 p.
  • Seres Z. (2020): Környezeti szemléletformálás IKT-eszközökkel és -módszerekkel. Szakdolgozat. ELTE TTK, Budapest. 75 p.

Kiemelt kép forrása

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük