Módszertani műhely

Játékos földrajz 3. – Foglald el Afrikát!

BACSA MÁTÉ

ELTE TTK FFI, tanár szakos egyetemi hallgató, bacheetos1@gmail.com

Résztvevők:

  • 1 játékvezető;
  • 3 játékos/csapat.

A játék kellékei:

  • a játékhoz tartozó tábla;
  • a játékosoknak/csapatoknak 19 színes lapocska + bázis zászló;
  • tippelős kártyák;
  • feleletválasztós kártyák.

A játék menete

A játék a “Honfoglaló” népszerű játék alapötletére épül.

1. Bázisválasztás

A játékosok elhelyezik a kezdő bázisukat Afrika térképén valamelyik területre. A bázisok nem lehetnek egymás szomszédjai és 10 pontot érnek. Minden bázist egy gyurmagalacsin és egy az adott játékos/csapat zászlaja jelképez a térképen.

Játéktábla (letölthető)

2. Terjeszkedés

A következő körben a játékosok/csapatok a megmaradt üres területekért küzdenek meg egymással. Minden körben egy tippelős kérdést teszünk fel a három játékosnak/csapatnak. Ezekre a kérdésekre a válasz mindig egy pozitív egész szám. A nyertes az a játékos, aki a helyes válaszhoz legközelebbi választ adja. Ha két válasz egyforma, akkor a gyorsabban válaszoló játékos a nyertes. A nyertes választhat két megyét, a második helyezett egyet. A játékosok a saját területeikkel szomszédos szabad területekből választhatnak. Ha ezek elfogytak, akkor bármelyik szabad terület választható. Az így megszerzett megyék 2 pontot érnek. Ez a forduló addig tart, amíg el nem fogynak a szabad területek.

3. Harc

A játéknak ez a része négy körből áll. Ettől a ponttól kezdve a játékosok egymás területeit próbálják meg elfoglalni. Ez a kör négy fordulóból áll, minden fordulóban minden játékosnak lehetősége nyílik egy támadásra. A támadások sorrendje meghatározott sorrendben történik, ami a térkép mellett van feltüntetve.

Míg a támadó és a védekező játékos/csapat harcolnak egymással a harmadik játékos megfigyelőként van jelen.

A támadónak és a védőnek ugyanarra a feleletválasztós kérdésre kell válaszolnia:

  • A védő nyer, ha a támadó nem találja el a helyes választ, vagy nem válaszol a kérdésre;
  • A támadó nyer, ha ő eltalálja a helyes választ, de a védő nem, vagy nem válaszol a kérdésre;
  • Ha a támadó és a védő ugyancsak eltalálja a helyes választ, akkor egy tippelős kérdéssel döntjük el a csatát.

Ha a támadó nyer, akkor elfoglalja a megyét. A védőtől levonjuk a megye addigi értékét, a megye új értéke 4 pont lesz, amit a támadó megkap a megye elfoglalásáért.

Innentől kezdve a megye értéke ez lesz. A védő védekezési bónuszként 1 pontot kap, ha sikeresen védekezik a támadás ellen és megnyeri a kérdést.

Bázismegye támadás esetén a támadónak le kell döntenie a bázisterületén lévő mindhárom galacsint (így egy támadáson belül három csata van). Ha a támadó megnyeri a csatát, akkor egy galacsint elveszít és a harc folytatódik a még álló tornyokért. Amennyiben a támadó veszít, a támadás befejeződik.

Ha egy játékos bázismegyéjét elfoglalják, akkor az kiesik a játékból, a támadó pedig megkapja összes megyéjét és a megyék összértékének megfelelő pontszámot. A bázismegye támadása során ledöntött tornyokat nem kell újra ledönteni a következő támadás során. Egy bázismegye ledöntése 10 pontot ér, de egy már lerombolt vár megtámadásával 4 pontot szerezhetünk.

A negyedik fordulóban mindig az a játékos kezdi a támadást, aki vezet (legtöbb ponttal rendelkezik az adott játék során), másodikként a második helyen álló támadhat.

Döntetlen nem lehetséges, mert ha a játék végén egyenlő pontszámok alakulnak ki, akkor egy tippelős kérdéssel döntünk a sorrendről.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük